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GvSEほにゃらら考察#4

●SNK連がしるさんちの落城に成功との報。勝因はMbrJTとの事で、あー先にやられたー! と。


超大雑把に言ってバリケ戦で何で攻め側が勝てないかというと、

・バリケへの与ダメ<<防衛側バリケ裏のヒール回復量

だから勝てない訳です。それに対する打開策として、

・物理的にバリケ裏を全滅させてヒール量を0に近づける

というのが大手のパワープレイだったんですが、コレを可能にするには1.5~2倍程度の攻め人数を動員するか、防衛側の最適化が
遅れているかのどちらかの条件が必要でした。

では、昔説明したC地点(バリケ裏から攻撃が届かない位置)からのガンバン大魔法という戦術はどーだったかと言うと、
ガンバン(出てる瞬間味方大魔法の判定も消す)・再展開されるLP・オブジェクトの不発、とどれだけガンバンを連打しても、
ダメージ量は頭打ちであり、ヒールに徹底された場合、その回復量を超えにくいという現実があった訳です。
(ただし、LPをガンバンで掘る事でバリケ裏LP教授を前(火力地帯)に出させるという全滅戦の駆け引きとして重要ではあります)


バリケには防護のLPが敷かれる、バリケ裏を全滅させるのは難しい、となると残された手段はバリケ単体遠距離攻撃を重ねて
ヒール回復量を上回る事だーという理屈までは多分上位連合の殆どが認識していたと思うのですが、現実的な職分布だとか、
作戦の周知などの問題から最適化には後数か月くらい必要かと思っていたんですが、うーん。
特に味方からの誤射でGDGDする可能性が低くないMbrを、第二第三という奥の方のバリケ戦でまで管理出来たというのは
SNK連の力だと思います。

菊さんやくりゅ先生やそもそもSNKの中の人が「しるさんちシフト」と称しているように、この戦術のキモというのは
バリケ裏防衛特化構成に対する回答
であって、バリケ前(B・C地点)陣取りへの妨害(遊撃)を封鎖によって無視出来る事が前提になっています。

しるさんちは他連合に比して少ない人数を限界まで活かすためにバリケ裏特化戦術を生み出しましたが、その戦術の限界が
見えたようにも感じられる一戦だったと言えるでしょう。今後SNK(他大手)は同数程度の相手に対してバリケ前の陣地確保と
単体攻撃戦術を両立させた『攻城』を完成させるのか、しるさんちの次手は戦術の転換になるのか現行戦術の最適化になるのか。
ses鯖のSE戦事情から目が離せません。


●余談。
しるさんちは単体なのに大手連合から防衛しちゃってすげー! って流れがあって実際凄いとは思いますが、なんつーかな
ユニット数40~50いるのであれば旧エコ連とか同盟前のME連とか、SE下位層と比べて人数では大差ないと思うんですよ。
やや少ないとは思いますが、ユニット数×装備で戦闘力ーと考えると連合平均比大盛り1.25倍くらいのパワーは出て
妥当でしょう。(と思わせるのが凄いんですが)

しるさんちが凄いのは単体ギルドで大手連合から砦を防衛し切っている事ではなくて、
単体ギルドで大手連合に抵抗出来る閾値の戦力を確保している事
であると池田は考えています。
by mavchizawa | 2009-07-01 13:00


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